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BabylonJS - 贴花

贴花 (Decals) 就像是将贴纸或纹理投射到网格 (mesh) 的表面上。想象一下子弹击中墙壁时出现的弹孔,或者角色在雪地上行走时留下的脚印。贴花允许您动态地将这些视觉细节添加到现有几何体上,而无需修改底层网格结构。

在 Babylon.js 中,您可以使用 BABYLON.MeshBuilder.CreateDecal 创建贴花。此方法将纹理(由材质定义)投射到目标网格上的特定位置和方向(通常由射线投射 (raycast) 命中点确定)。

基本语法包括指定名称、目标网格、位置、法线 (方向)、贴花的大小,以及可选的角度。

import * as BABYLON from '@babylonjs/core';
// Assuming 'targetMesh', 'pickInfo' (from scene.pick), 'decalMaterial' are defined
// 假设 'targetMesh'、'pickInfo'(来自 scene.pick)和 'decalMaterial' 已定义
// pickInfo contains details about where the user clicked on the mesh
// pickInfo 包含用户在网格上点击位置的详细信息
const pickResult = scene.pick(scene.pointerX, scene.pointerY);
if (pickResult.hit && pickResult.pickedMesh === targetMesh) {
const decalPosition = pickResult.pickedPoint; // Where the decal should be placed
// 贴花应该放置的位置
const decalNormal = pickResult.getNormal(true); // The surface direction at the hit point
// 命中点的表面方向
const decalSize = new BABYLON.Vector3(1, 1, 1); // Size of the decal projection box
// 贴花投射框的大小
const angle = Math.random() * Math.PI * 2; // Optional: Random rotation
// 可选:随机旋转
const newDecal = BABYLON.MeshBuilder.CreateDecal(
"decal", // Name
// 名称
targetMesh, // Mesh to receive the decal
// 接收贴花的网格
{
position: decalPosition,
normal: decalNormal,
size: decalSize,
angle: angle
}
);
// Apply a material to the decal (often a texture with transparency)
// 为贴花应用材质(通常是带有透明通道的纹理)
newDecal.material = decalMaterial;
}

decalMaterial 通常是 StandardMaterial 或 PBRMaterial,其 diffuseTexture 带有用于透明度的 alpha 通道(例如,带有透明背景的弹孔 PNG 图像)。在材质上设置 zOffset 可以帮助防止Z-fighting (深度冲突) 问题,即贴花与底层网格表面之间发生闪烁。

// Example Decal Material Setup
// 贴花材质设置示例
const decalMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("decalMat", scene);
decalMaterial.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("textures/impact.png", scene); // PNG with alpha
// 带有 alpha 通道的 PNG
decalMaterial.diffuseTexture.hasAlpha = true;
decalMaterial.zOffset = -2; // Push the decal slightly into the surface
// 将贴花稍微推入表面
decalMaterial.specularColor = new BABYLON.Color3(0, 0, 0); // Often decals shouldn't be shiny
// 贴花通常不应该反光

此示例加载一个 glTF 模型,并允许用户点击它来放置撞击贴花。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8"/>
<title>Babylon.js - Decal Demo</title>
<script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>
<script src="https://cdn.babylonjs.com/loaders/babylonjs.loaders.min.js"></script>
<style>
html, body { overflow: hidden; width: 100%; height: 100%; margin: 0; padding: 0; }
#renderCanvas { width: 100%; height: 100%; touch-action: none; }
</style>
</head>
<body>
<canvas id="renderCanvas"></canvas>
<script type="text/javascript">
const canvas = document.getElementById("renderCanvas");
const engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
const createScene = async function () {
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
scene.clearColor = new BABYLON.Color4(0.1, 0.1, 0.15, 1.0);
const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", -Math.PI / 2, Math.PI / 2.5, 3, new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
camera.wheelPrecision = 50;
camera.minZ = 0.1;
const light = new BABYLON.HemisphericLight("HemiLight", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
light.intensity = 0.8;
// Load a model (replace with your own glTF/glb file)
// 加载模型(请替换为您的 glTF/glb 文件)
// Example using a simple sphere if no model is available
// 如果没有模型可用,使用一个简单的球体作为示例
let targetMesh = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("targetSphere", {diameter: 2, segments: 32}, scene);
targetMesh.position.y = 1;
/*
// --- Uncomment to load a glTF model ---
// --- 取消注释以加载 glTF 模型 ---
try {
const result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync("", "path/to/your/model/", "yourModel.glb", scene);
// path/to/your/model/ 应替换为模型文件所在的路径
// yourModel.glb 应替换为您的模型文件名
if (result.meshes.length > 0) {
targetMesh = result.meshes[0]; // Assuming the first mesh is the target
// 假设第一个网格是目标
camera.target = targetMesh.position;
console.log("Model loaded successfully!");
// 模型加载成功!
} else {
console.error("No meshes found in the loaded model.");
// 在加载的模型中未找到网格。
}
} catch (error) {
console.error("Error loading model:", error);
// 模型加载错误:
// Keep the fallback sphere if loading fails
// 如果加载失败,保留备用球体
}
// --------------------------------------
*/
// Decal Material Setup
// 贴花材质设置
const decalMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("decalMat", scene);
// Use a placeholder color if texture loading fails or is omitted
// 如果纹理加载失败或被省略,使用占位颜色
decalMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1, 0, 0); // Red color for visibility
// 红色以便可见
decalMaterial.zOffset = -2;
decalMaterial.specularColor = new BABYLON.Color3(0, 0, 0);
try {
// Make sure 'textures/impact.png' exists and is served correctly
// 确保 'textures/impact.png' 存在并且正确提供服务
decalMaterial.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("textures/impact.png", scene);
decalMaterial.diffuseTexture.hasAlpha = true;
decalMaterial.useAlphaFromDiffuseTexture = true; // Ensure alpha is used
// 确保使用了 alpha 通道
console.log("Decal texture loaded.");
// 贴花纹理加载成功。
} catch (texError) {
console.warn("Could not load decal texture 'textures/impact.png'. Using solid color instead.", texError);
// 无法加载贴花纹理 'textures/impact.png'。改用纯色。
}
// Pointer Observable for Clicks
// 指针可观察对象用于点击
scene.onPointerObservable.add((pointerInfo) => {
if (pointerInfo.type === BABYLON.PointerEventTypes.POINTERDOWN &&
pointerInfo.event.button === 0) { // Left mouse button
// 左键点击
const pickResult = scene.pick(scene.pointerX, scene.pointerY);
if (pickResult.hit && pickResult.pickedMesh === targetMesh) {
const decalSize = new BABYLON.Vector3(0.2, 0.2, 0.2); // Adjust size as needed
// 根据需要调整大小
const newDecal = BABYLON.MeshBuilder.CreateDecal("decal", targetMesh, {
position: pickResult.pickedPoint,
normal: pickResult.getNormal(true),
size: decalSize,
angle: Math.random() * Math.PI * 2
});
newDecal.material = decalMaterial;
// Optional: Make decals disappear after some time
// 可选:使贴花在一段时间后消失
setTimeout(() => {
if (newDecal) {
newDecal.dispose();
// 释放资源
}
}, 5000); // Disappear after 5 seconds
// 5 秒后消失
}
}
});
return scene;
};
createScene().then(sceneToRender => {
engine.runRenderLoop(function () {
if (sceneToRender) {
sceneToRender.render();
}
});
});
window.addEventListener("resize", function () {
engine.resize();
});
</script>
</body>
</html>

为了使演示完全运行,您需要在 HTML 文件相对路径下的 textures 文件夹中有一个名为 impact.png 的图像文件(最好带有透明度)。您可以将其替换为任何图像。如果您取消注释 SceneLoader 部分,您还需要在指定路径下有一个 yourModel.glb 文件。

场景将显示一个 3D 对象(可以是球体或您加载的模型)。当您在对象上左键点击时,一个小的贴花(代表撞击标记,使用 impact.png 纹理或在纹理加载失败时使用纯红色)将出现在点击位置的表面上。这些贴花将具有随机旋转,并会在 5 秒后自动消失。